Add end-to-end test for tint:1112
I meant to add this to this CL: https://dawn-review.googlesource.com/c/tint/+/69880 Bug: tint:1112 Change-Id: I7b5a3ab068ddbce1650a9e00609fed11e32db17d Reviewed-on: https://dawn-review.googlesource.com/c/tint/+/70320 Kokoro: Kokoro <noreply+kokoro@google.com> Reviewed-by: Ben Clayton <bclayton@google.com> Commit-Queue: Antonio Maiorano <amaiorano@google.com>
This commit is contained in:
parent
943c410d51
commit
a52059e189
|
@ -0,0 +1,28 @@
|
||||||
|
// 1112.wgsl
|
||||||
|
[[group(0), binding(0)]] var Sampler: sampler;
|
||||||
|
[[group(0), binding(1)]] var randomTexture: texture_2d<f32>;
|
||||||
|
[[group(0), binding(2)]] var depthTexture: texture_2d<f32>;
|
||||||
|
|
||||||
|
[[stage(fragment)]]
|
||||||
|
fn main([[location(0)]] vUV : vec2<f32>) -> [[location(0)]] vec4<f32> {
|
||||||
|
let random: vec3<f32> = textureSample(randomTexture, Sampler, vUV).rgb;
|
||||||
|
|
||||||
|
var i = 0;
|
||||||
|
loop {
|
||||||
|
if (i < 1) {
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let offset : vec3<f32> = vec3<f32>(random.x);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (offset.x < 0.0 || offset.y < 0.0 || offset.x > 1.0 || offset.y > 1.0) {
|
||||||
|
i = i + 1;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let sampleDepth : f32 = textureSample(depthTexture, Sampler, offset.xy).r;
|
||||||
|
i = i + 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return vec4<f32>(1.0);
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,48 @@
|
||||||
|
SamplerState tint_symbol : register(s0, space0);
|
||||||
|
Texture2D<float4> randomTexture : register(t1, space0);
|
||||||
|
Texture2D<float4> depthTexture : register(t2, space0);
|
||||||
|
|
||||||
|
struct tint_symbol_2 {
|
||||||
|
float2 vUV : TEXCOORD0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
struct tint_symbol_3 {
|
||||||
|
float4 value : SV_Target0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 main_inner(float2 vUV) {
|
||||||
|
const float3 random = randomTexture.Sample(tint_symbol, vUV).rgb;
|
||||||
|
int i = 0;
|
||||||
|
[loop] while (true) {
|
||||||
|
if ((i < 1)) {
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const float3 offset = float3((random.x).xxx);
|
||||||
|
bool tint_tmp_2 = (offset.x < 0.0f);
|
||||||
|
if (!tint_tmp_2) {
|
||||||
|
tint_tmp_2 = (offset.y < 0.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
bool tint_tmp_1 = (tint_tmp_2);
|
||||||
|
if (!tint_tmp_1) {
|
||||||
|
tint_tmp_1 = (offset.x > 1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
bool tint_tmp = (tint_tmp_1);
|
||||||
|
if (!tint_tmp) {
|
||||||
|
tint_tmp = (offset.y > 1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if ((tint_tmp)) {
|
||||||
|
i = (i + 1);
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const float sampleDepth = depthTexture.Sample(tint_symbol, offset.xy).r;
|
||||||
|
i = (i + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return float4((1.0f).xxxx);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
tint_symbol_3 main(tint_symbol_2 tint_symbol_1) {
|
||||||
|
const float4 inner_result = main_inner(tint_symbol_1.vUV);
|
||||||
|
tint_symbol_3 wrapper_result = (tint_symbol_3)0;
|
||||||
|
wrapper_result.value = inner_result;
|
||||||
|
return wrapper_result;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,36 @@
|
||||||
|
#include <metal_stdlib>
|
||||||
|
|
||||||
|
using namespace metal;
|
||||||
|
struct tint_symbol_2 {
|
||||||
|
float2 vUV [[user(locn0)]];
|
||||||
|
};
|
||||||
|
struct tint_symbol_3 {
|
||||||
|
float4 value [[color(0)]];
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 tint_symbol_inner(float2 vUV, texture2d<float, access::sample> tint_symbol_4, sampler tint_symbol_5, texture2d<float, access::sample> tint_symbol_6) {
|
||||||
|
float3 const random = float4(tint_symbol_4.sample(tint_symbol_5, vUV)).rgb;
|
||||||
|
int i = 0;
|
||||||
|
while (true) {
|
||||||
|
if ((i < 1)) {
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float3 const offset = float3(random[0]);
|
||||||
|
if (((((offset[0] < 0.0f) || (offset[1] < 0.0f)) || (offset[0] > 1.0f)) || (offset[1] > 1.0f))) {
|
||||||
|
i = as_type<int>((as_type<uint>(i) + as_type<uint>(1)));
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float const sampleDepth = tint_symbol_6.sample(tint_symbol_5, float3(offset).xy)[0];
|
||||||
|
i = as_type<int>((as_type<uint>(i) + as_type<uint>(1)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return float4(1.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fragment tint_symbol_3 tint_symbol(texture2d<float, access::sample> tint_symbol_7 [[texture(0)]], sampler tint_symbol_8 [[sampler(0)]], texture2d<float, access::sample> tint_symbol_9 [[texture(1)]], tint_symbol_2 tint_symbol_1 [[stage_in]]) {
|
||||||
|
float4 const inner_result = tint_symbol_inner(tint_symbol_1.vUV, tint_symbol_7, tint_symbol_8, tint_symbol_9);
|
||||||
|
tint_symbol_3 wrapper_result = {};
|
||||||
|
wrapper_result.value = inner_result;
|
||||||
|
return wrapper_result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -0,0 +1,137 @@
|
||||||
|
; SPIR-V
|
||||||
|
; Version: 1.3
|
||||||
|
; Generator: Google Tint Compiler; 0
|
||||||
|
; Bound: 83
|
||||||
|
; Schema: 0
|
||||||
|
OpCapability Shader
|
||||||
|
OpMemoryModel Logical GLSL450
|
||||||
|
OpEntryPoint Fragment %main "main" %vUV_1 %value
|
||||||
|
OpExecutionMode %main OriginUpperLeft
|
||||||
|
OpName %vUV_1 "vUV_1"
|
||||||
|
OpName %value "value"
|
||||||
|
OpName %Sampler "Sampler"
|
||||||
|
OpName %randomTexture "randomTexture"
|
||||||
|
OpName %depthTexture "depthTexture"
|
||||||
|
OpName %main_inner "main_inner"
|
||||||
|
OpName %vUV "vUV"
|
||||||
|
OpName %i "i"
|
||||||
|
OpName %main "main"
|
||||||
|
OpDecorate %vUV_1 Location 0
|
||||||
|
OpDecorate %value Location 0
|
||||||
|
OpDecorate %Sampler DescriptorSet 0
|
||||||
|
OpDecorate %Sampler Binding 0
|
||||||
|
OpDecorate %randomTexture DescriptorSet 0
|
||||||
|
OpDecorate %randomTexture Binding 1
|
||||||
|
OpDecorate %depthTexture DescriptorSet 0
|
||||||
|
OpDecorate %depthTexture Binding 2
|
||||||
|
%float = OpTypeFloat 32
|
||||||
|
%v2float = OpTypeVector %float 2
|
||||||
|
%_ptr_Input_v2float = OpTypePointer Input %v2float
|
||||||
|
%vUV_1 = OpVariable %_ptr_Input_v2float Input
|
||||||
|
%v4float = OpTypeVector %float 4
|
||||||
|
%_ptr_Output_v4float = OpTypePointer Output %v4float
|
||||||
|
%8 = OpConstantNull %v4float
|
||||||
|
%value = OpVariable %_ptr_Output_v4float Output %8
|
||||||
|
%11 = OpTypeSampler
|
||||||
|
%_ptr_UniformConstant_11 = OpTypePointer UniformConstant %11
|
||||||
|
%Sampler = OpVariable %_ptr_UniformConstant_11 UniformConstant
|
||||||
|
%14 = OpTypeImage %float 2D 0 0 0 1 Unknown
|
||||||
|
%_ptr_UniformConstant_14 = OpTypePointer UniformConstant %14
|
||||||
|
%randomTexture = OpVariable %_ptr_UniformConstant_14 UniformConstant
|
||||||
|
%depthTexture = OpVariable %_ptr_UniformConstant_14 UniformConstant
|
||||||
|
%16 = OpTypeFunction %v4float %v2float
|
||||||
|
%23 = OpTypeSampledImage %14
|
||||||
|
%v3float = OpTypeVector %float 3
|
||||||
|
%int = OpTypeInt 32 1
|
||||||
|
%int_0 = OpConstant %int 0
|
||||||
|
%_ptr_Function_int = OpTypePointer Function %int
|
||||||
|
%31 = OpConstantNull %int
|
||||||
|
%int_1 = OpConstant %int 1
|
||||||
|
%bool = OpTypeBool
|
||||||
|
%float_0 = OpConstant %float 0
|
||||||
|
%float_1 = OpConstant %float 1
|
||||||
|
%76 = OpConstantComposite %v4float %float_1 %float_1 %float_1 %float_1
|
||||||
|
%void = OpTypeVoid
|
||||||
|
%77 = OpTypeFunction %void
|
||||||
|
%main_inner = OpFunction %v4float None %16
|
||||||
|
%vUV = OpFunctionParameter %v2float
|
||||||
|
%19 = OpLabel
|
||||||
|
%i = OpVariable %_ptr_Function_int Function %31
|
||||||
|
%21 = OpLoad %11 %Sampler
|
||||||
|
%22 = OpLoad %14 %randomTexture
|
||||||
|
%24 = OpSampledImage %23 %22 %21
|
||||||
|
%20 = OpImageSampleImplicitLod %v4float %24 %vUV
|
||||||
|
%26 = OpVectorShuffle %v3float %20 %20 0 1 2
|
||||||
|
OpStore %i %int_0
|
||||||
|
OpBranch %32
|
||||||
|
%32 = OpLabel
|
||||||
|
OpLoopMerge %33 %34 None
|
||||||
|
OpBranch %35
|
||||||
|
%35 = OpLabel
|
||||||
|
%36 = OpLoad %int %i
|
||||||
|
%38 = OpSLessThan %bool %36 %int_1
|
||||||
|
OpSelectionMerge %40 None
|
||||||
|
OpBranchConditional %38 %41 %42
|
||||||
|
%41 = OpLabel
|
||||||
|
OpBranch %40
|
||||||
|
%42 = OpLabel
|
||||||
|
OpBranch %33
|
||||||
|
%40 = OpLabel
|
||||||
|
%43 = OpCompositeExtract %float %26 0
|
||||||
|
%44 = OpCompositeConstruct %v3float %43 %43 %43
|
||||||
|
%45 = OpCompositeExtract %float %44 0
|
||||||
|
%47 = OpFOrdLessThan %bool %45 %float_0
|
||||||
|
OpSelectionMerge %48 None
|
||||||
|
OpBranchConditional %47 %48 %49
|
||||||
|
%49 = OpLabel
|
||||||
|
%50 = OpCompositeExtract %float %44 1
|
||||||
|
%51 = OpFOrdLessThan %bool %50 %float_0
|
||||||
|
OpBranch %48
|
||||||
|
%48 = OpLabel
|
||||||
|
%52 = OpPhi %bool %47 %40 %51 %49
|
||||||
|
OpSelectionMerge %53 None
|
||||||
|
OpBranchConditional %52 %53 %54
|
||||||
|
%54 = OpLabel
|
||||||
|
%55 = OpCompositeExtract %float %44 0
|
||||||
|
%57 = OpFOrdGreaterThan %bool %55 %float_1
|
||||||
|
OpBranch %53
|
||||||
|
%53 = OpLabel
|
||||||
|
%58 = OpPhi %bool %52 %48 %57 %54
|
||||||
|
OpSelectionMerge %59 None
|
||||||
|
OpBranchConditional %58 %59 %60
|
||||||
|
%60 = OpLabel
|
||||||
|
%61 = OpCompositeExtract %float %44 1
|
||||||
|
%62 = OpFOrdGreaterThan %bool %61 %float_1
|
||||||
|
OpBranch %59
|
||||||
|
%59 = OpLabel
|
||||||
|
%63 = OpPhi %bool %58 %53 %62 %60
|
||||||
|
OpSelectionMerge %64 None
|
||||||
|
OpBranchConditional %63 %65 %64
|
||||||
|
%65 = OpLabel
|
||||||
|
%66 = OpLoad %int %i
|
||||||
|
%67 = OpIAdd %int %66 %int_1
|
||||||
|
OpStore %i %67
|
||||||
|
OpBranch %34
|
||||||
|
%64 = OpLabel
|
||||||
|
%69 = OpLoad %11 %Sampler
|
||||||
|
%70 = OpLoad %14 %depthTexture
|
||||||
|
%71 = OpSampledImage %23 %70 %69
|
||||||
|
%72 = OpVectorShuffle %v2float %44 %44 0 1
|
||||||
|
%68 = OpImageSampleImplicitLod %v4float %71 %72
|
||||||
|
%73 = OpCompositeExtract %float %68 0
|
||||||
|
%74 = OpLoad %int %i
|
||||||
|
%75 = OpIAdd %int %74 %int_1
|
||||||
|
OpStore %i %75
|
||||||
|
OpBranch %34
|
||||||
|
%34 = OpLabel
|
||||||
|
OpBranch %32
|
||||||
|
%33 = OpLabel
|
||||||
|
OpReturnValue %76
|
||||||
|
OpFunctionEnd
|
||||||
|
%main = OpFunction %void None %77
|
||||||
|
%80 = OpLabel
|
||||||
|
%82 = OpLoad %v2float %vUV_1
|
||||||
|
%81 = OpFunctionCall %v4float %main_inner %82
|
||||||
|
OpStore %value %81
|
||||||
|
OpReturn
|
||||||
|
OpFunctionEnd
|
|
@ -0,0 +1,25 @@
|
||||||
|
[[group(0), binding(0)]] var Sampler : sampler;
|
||||||
|
|
||||||
|
[[group(0), binding(1)]] var randomTexture : texture_2d<f32>;
|
||||||
|
|
||||||
|
[[group(0), binding(2)]] var depthTexture : texture_2d<f32>;
|
||||||
|
|
||||||
|
[[stage(fragment)]]
|
||||||
|
fn main([[location(0)]] vUV : vec2<f32>) -> [[location(0)]] vec4<f32> {
|
||||||
|
let random : vec3<f32> = textureSample(randomTexture, Sampler, vUV).rgb;
|
||||||
|
var i = 0;
|
||||||
|
loop {
|
||||||
|
if ((i < 1)) {
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let offset : vec3<f32> = vec3<f32>(random.x);
|
||||||
|
if (((((offset.x < 0.0) || (offset.y < 0.0)) || (offset.x > 1.0)) || (offset.y > 1.0))) {
|
||||||
|
i = (i + 1);
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let sampleDepth : f32 = textureSample(depthTexture, Sampler, offset.xy).r;
|
||||||
|
i = (i + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return vec4<f32>(1.0);
|
||||||
|
}
|
Loading…
Reference in New Issue