Add new GLSL test expectations.
All failures are now SKIP'ed. Bug: tint:1358 Change-Id: If04d57b9e0b71dd877468b5dc277fbff82f36692 Reviewed-on: https://dawn-review.googlesource.com/c/tint/+/75220 Kokoro: Kokoro <noreply+kokoro@google.com> Reviewed-by: Ben Clayton <bclayton@google.com> Commit-Queue: Stephen White <senorblanco@chromium.org>
This commit is contained in:
parent
6165cca1a6
commit
c1faee9395
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@ -0,0 +1,146 @@
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bug/chromium/1273230.wgsl:4:7 warning: use of deprecated intrinsic
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_ = isNormal(4.);
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^^^^^^^^
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bug/chromium/1273230.wgsl:7:3 warning: use of deprecated intrinsic
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isNormal(vec4<f32>());
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^^^^^^^^
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||||
bug/chromium/1273230.wgsl:10:6 warning: use of deprecated intrinsic
|
||||
isNormal(0.);
|
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^^^^^^^^
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||||
bug/chromium/1273230.wgsl:11:9 warning: use of deprecated intrinsic
|
||||
_ = isNormal(4.);
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||||
^^^^^^^^
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||||
|
||||
bug/chromium/1273230.wgsl:12:9 warning: use of deprecated intrinsic
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_ = isNormal(2.);
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^^^^^^^^
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#version 310 es
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precision mediump float;
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struct Uniforms {
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uint numTriangles;
|
||||
uint gridSize;
|
||||
uint puuuuuuuuuuuuuuuuad1;
|
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uint pad2;
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||||
vec3 bbMin;
|
||||
vec3 bbMax;
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};
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||||
struct Dbg {
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||||
uint offsetCounter;
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||||
uint pad0;
|
||||
uint pad1;
|
||||
uint pad2;
|
||||
uint value0;
|
||||
uint value1;
|
||||
uint value2;
|
||||
uint value3;
|
||||
float value_f32_0;
|
||||
float value_f32_1;
|
||||
float value_f32_2;
|
||||
float value_f32_3;
|
||||
};
|
||||
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||||
layout (binding = 0) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint numTriangles;
|
||||
uint gridSize;
|
||||
uint puuuuuuuuuuuuuuuuad1;
|
||||
uint pad2;
|
||||
vec3 bbMin;
|
||||
vec3 bbMax;
|
||||
} uniforms;
|
||||
layout (binding = 10) buffer U32s_1 {
|
||||
uint values[];
|
||||
} indices;
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||||
layout (binding = 11) buffer F32s_1 {
|
||||
float values[];
|
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} positions;
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||||
layout (binding = 20) buffer AU32s_1 {
|
||||
uint values[];
|
||||
} counters;
|
||||
layout (binding = 21) buffer AI32s_1 {
|
||||
int values[];
|
||||
} LUT;
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||||
layout (binding = 50) buffer Dbg_1 {
|
||||
uint offsetCounter;
|
||||
uint pad0;
|
||||
uint pad1;
|
||||
uint pad2;
|
||||
uint value0;
|
||||
uint value1;
|
||||
uint value2;
|
||||
uint value3;
|
||||
float value_f32_0;
|
||||
float value_f32_1;
|
||||
float value_f32_2;
|
||||
float value_f32_3;
|
||||
} dbg;
|
||||
|
||||
vec3 toVoxelPos(vec3 position) {
|
||||
vec3 bbMin = vec3(uniforms.bbMin.x, uniforms.bbMin.y, uniforms.bbMin.z);
|
||||
vec3 bbMax = vec3(uniforms.bbMax.x, uniforms.bbMax.y, uniforms.bbMax.z);
|
||||
vec3 bbSize = (bbMin - bbMin);
|
||||
float cubeSize = max(max(bbMax.x, bbMax.y), bbSize.z);
|
||||
float gridSize = float(uniforms.gridSize);
|
||||
float gx = ((cubeSize * (position.x - uniforms.bbMin.x)) / cubeSize);
|
||||
float gy = ((gx * (position.y - uniforms.bbMin.y)) / gridSize);
|
||||
float gz = ((gridSize * (position.z - uniforms.bbMin.z)) / gridSize);
|
||||
return vec3(gz, gz, gz);
|
||||
}
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||||
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||||
uint toIndex1D(uint gridSize, vec3 voxelPos) {
|
||||
uvec3 icoord = uvec3(voxelPos);
|
||||
return ((icoord.x + (gridSize * icoord.y)) + ((gridSize * gridSize) * icoord.z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 loadPosition(uint vertexIndex) {
|
||||
vec3 position = vec3(positions.values[((3u * vertexIndex) + 0u)], positions.values[((3u * vertexIndex) + 1u)], positions.values[((3u * vertexIndex) + 2u)]);
|
||||
return position;
|
||||
}
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||||
void doIgnore() {
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||||
uint g43 = uniforms.numTriangles;
|
||||
uint kj6 = dbg.value1;
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||||
uint b53 = atomicOr(counters.values[0], 0u);
|
||||
uint rwg = indices.values[0];
|
||||
float rb5 = positions.values[0];
|
||||
int g55 = atomicOr(LUT.values[0], 0);
|
||||
}
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struct tint_symbol_1 {
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||||
uvec3 GlobalInvocationID;
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};
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||||
void main_count_inner(uvec3 GlobalInvocationID) {
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||||
uint triangleIndex = GlobalInvocationID.x;
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||||
if ((triangleIndex >= uniforms.numTriangles)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
doIgnore();
|
||||
uint i0 = indices.values[((3u * triangleIndex) + 0u)];
|
||||
uint i1 = indices.values[((3u * i0) + 1u)];
|
||||
uint i2 = indices.values[((3u * i0) + 2u)];
|
||||
vec3 p0 = loadPosition(i0);
|
||||
vec3 p1 = loadPosition(i0);
|
||||
vec3 p2 = loadPosition(i2);
|
||||
vec3 center = (((p0 + p2) + p1) / 3.0f);
|
||||
vec3 voxelPos = toVoxelPos(p1);
|
||||
uint lIndex = toIndex1D(uniforms.gridSize, p0);
|
||||
int triangleOffset = atomicAdd(LUT.values[i1], 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void main_count(tint_symbol_1 tint_symbol) {
|
||||
main_count_inner(tint_symbol.GlobalInvocationID);
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
void main() {
|
||||
tint_symbol_1 inputs;
|
||||
inputs.GlobalInvocationID = gl_GlobalInvocationID;
|
||||
main_count(inputs);
|
||||
}
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||||
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||||
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@ -0,0 +1,62 @@
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#version 310 es
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precision mediump float;
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|
||||
uniform highp sampler2D randomTexture;
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||||
uniform highp sampler2D depthTexture;
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||||
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||||
struct tint_symbol_2 {
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||||
vec2 vUV;
|
||||
};
|
||||
struct tint_symbol_3 {
|
||||
vec4 value;
|
||||
};
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||||
|
||||
vec4 tint_symbol_inner(vec2 vUV) {
|
||||
vec3 random = texture(randomTexture, vUV).rgb;
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||||
int i = 0;
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||||
while (true) {
|
||||
if ((i < 1)) {
|
||||
} else {
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
vec3 offset = vec3(random.x);
|
||||
bool tint_tmp_2 = (offset.x < 0.0f);
|
||||
if (!tint_tmp_2) {
|
||||
tint_tmp_2 = (offset.y < 0.0f);
|
||||
}
|
||||
bool tint_tmp_1 = (tint_tmp_2);
|
||||
if (!tint_tmp_1) {
|
||||
tint_tmp_1 = (offset.x > 1.0f);
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||||
}
|
||||
bool tint_tmp = (tint_tmp_1);
|
||||
if (!tint_tmp) {
|
||||
tint_tmp = (offset.y > 1.0f);
|
||||
}
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||||
if ((tint_tmp)) {
|
||||
i = (i + 1);
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
float sampleDepth = texture(depthTexture, offset.xy).r;
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||||
i = (i + 1);
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||||
}
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||||
return vec4(1.0f);
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||||
}
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||||
tint_symbol_3 tint_symbol(tint_symbol_2 tint_symbol_1) {
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||||
vec4 inner_result = tint_symbol_inner(tint_symbol_1.vUV);
|
||||
tint_symbol_3 wrapper_result = tint_symbol_3(vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
|
||||
wrapper_result.value = inner_result;
|
||||
return wrapper_result;
|
||||
}
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||||
in vec2 vUV;
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out vec4 value;
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void main() {
|
||||
tint_symbol_2 inputs;
|
||||
inputs.vUV = vUV;
|
||||
tint_symbol_3 outputs;
|
||||
outputs = tint_symbol(inputs);
|
||||
value = outputs.value;
|
||||
}
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||||
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||||
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@ -0,0 +1,31 @@
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#version 310 es
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precision mediump float;
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||||
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||||
struct Simulation {
|
||||
uint i;
|
||||
};
|
||||
struct Particle {
|
||||
vec3 position[8];
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||||
float lifetime;
|
||||
vec4 color;
|
||||
vec3 velocity;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 3) buffer Particles_1 {
|
||||
Particle p[];
|
||||
} particles;
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||||
layout (binding = 4) uniform Simulation_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
} sim;
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
Particle particle = particles.p[0];
|
||||
particle.position[sim.i] = particle.position[sim.i];
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
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@ -0,0 +1,24 @@
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|||
#version 310 es
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||||
precision mediump float;
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||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 4) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
} uniforms;
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
mat2x4 m1 = mat2x4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
m1[uniforms.i][0] = 1.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
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@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
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||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 4) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
} uniforms;
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||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
mat2x4 m1 = mat2x4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
m1[uniforms.i][uniforms.j] = 1.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
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|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
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||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 4) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
} uniforms;
|
||||
mat2x4 m1 = mat2x4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
m1[0][uniforms.j] = 1.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 4) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
} uniforms;
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
mat2x4 m1 = mat2x4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
m1[uniforms.i] = vec4(1.0f);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 4) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
} uniforms;
|
||||
mat2x4 m1 = mat2x4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
m1[uniforms.i][0] = 1.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 4) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
} uniforms;
|
||||
mat2x4 m1 = mat2x4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
m1[uniforms.i][uniforms.j] = 1.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 4) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
} uniforms;
|
||||
mat2x4 m1 = mat2x4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
m1[0][uniforms.j] = 1.0f;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
struct Uniforms {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout (binding = 4) uniform Uniforms_1 {
|
||||
uint i;
|
||||
uint j;
|
||||
} uniforms;
|
||||
mat2x4 m1 = mat2x4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
m1[uniforms.i] = vec4(1.0f);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,23 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
int foo() {
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void tint_symbol() {
|
||||
float arr[4] = float[4](0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||
int a_save = foo();
|
||||
{
|
||||
for(; ; ) {
|
||||
float x = arr[a_save];
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
tint_symbol();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void f() {
|
||||
float r = (1.0f / 0.0f);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
f();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void f() {
|
||||
int r = (1 / 0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
f();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
||||
|
||||
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void f() {
|
||||
uint r = (1u / 0u);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void main() {
|
||||
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#version 310 es
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|
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|
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#version 310 es
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#version 310 es
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|
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|
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#version 310 es
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#version 310 es
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|
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|
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|
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#version 310 es
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|
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|
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|
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|
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@ -0,0 +1,15 @@
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#version 310 es
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|
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|
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|
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|
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@ -0,0 +1,15 @@
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#version 310 es
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|
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|
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#version 310 es
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|
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|
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|
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@ -0,0 +1,15 @@
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#version 310 es
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|
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|
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|
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|
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@ -0,0 +1,15 @@
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#version 310 es
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|
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|
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|
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|
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@ -0,0 +1,15 @@
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#version 310 es
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|
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|
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|
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|
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#version 310 es
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|
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|
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|
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|
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|
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#version 310 es
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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void f() {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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#version 310 es
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|
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|
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layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
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void f() {
|
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|
||||
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|
||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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vec3 b = vec3(0.0f, 5.0f, 0.0f);
|
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|
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|
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|
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|
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#version 310 es
|
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|
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|
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layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void f() {
|
||||
ivec3 a = ivec3(1, 2, 3);
|
||||
ivec3 b = ivec3(0, 5, 0);
|
||||
ivec3 r = (a / b);
|
||||
return;
|
||||
}
|
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void main() {
|
||||
f();
|
||||
}
|
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||||
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@ -0,0 +1,15 @@
|
|||
#version 310 es
|
||||
precision mediump float;
|
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|
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layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
||||
void f() {
|
||||
uvec3 a = uvec3(1u, 2u, 3u);
|
||||
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|
||||
uvec3 r = (a / b);
|
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|
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void main() {
|
||||
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|
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|
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@ -0,0 +1,22 @@
|
|||
SKIP: FAILED
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#version 310 es
|
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precision mediump float;
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float r = (1.0f % 0.0f);
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}
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void main() {
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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precision mediump float;
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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ERROR: 2 compilation errors. No code generated.
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@ -0,0 +1,15 @@
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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|
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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#version 310 es
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precision mediump float;
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layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
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|
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#version 310 es
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precision mediump float;
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layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
|
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void f() {
|
||||
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|
||||
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|
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