mirror of
https://github.com/AxioDL/metaforce.git
synced 2025-12-08 18:24:55 +00:00
Various rendering fixes
This commit is contained in:
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#primitive tristrips
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#depthtest none
|
||||
#depthwrite false
|
||||
#alphawrite false
|
||||
#culling none
|
||||
|
||||
#vertex glsl
|
||||
@@ -14,11 +15,6 @@ layout(location=0) in vec4 posIn;
|
||||
layout(location=1) in vec4 colorIn;
|
||||
layout(location=2) in vec4 uvIn;
|
||||
|
||||
UBINDING0 uniform LineUniform
|
||||
{
|
||||
vec4 moduColor;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct VertToFrag
|
||||
{
|
||||
vec4 color;
|
||||
@@ -28,24 +24,68 @@ struct VertToFrag
|
||||
SBINDING(0) out VertToFrag vtf;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vtf.color = colorIn * moduColor;
|
||||
vtf.color = colorIn;
|
||||
vtf.uv = uvIn.xy;
|
||||
gl_Position = posIn;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#fragment glsl
|
||||
struct Fog
|
||||
{
|
||||
int mode;
|
||||
vec4 color;
|
||||
float A;
|
||||
float B;
|
||||
float C;
|
||||
};
|
||||
|
||||
UBINDING0 uniform LineUniform
|
||||
{
|
||||
vec4 moduColor;
|
||||
Fog fog;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct VertToFrag
|
||||
{
|
||||
vec4 color;
|
||||
vec2 uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
vec4 MainPostFunc(vec4 colorIn)
|
||||
{
|
||||
float fogZ;
|
||||
float fogF = clamp((fog.A / (fog.B - gl_FragCoord.z)) - fog.C, 0.0, 1.0);
|
||||
switch (fog.mode)
|
||||
{
|
||||
case 2:
|
||||
fogZ = fogF;
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
fogZ = 1.0 - exp2(-8.0 * fogF);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
fogZ = 1.0 - exp2(-8.0 * fogF * fogF);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
fogZ = exp2(-8.0 * (1.0 - fogF));
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
fogF = 1.0 - fogF;
|
||||
fogZ = exp2(-8.0 * fogF * fogF);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
fogZ = 0.0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return vec4(mix(colorIn, vec4(0.0), clamp(fogZ, 0.0, 1.0)).rgb, colorIn.a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SBINDING(0) in VertToFrag vtf;
|
||||
layout(location=0) out vec4 colorOut;
|
||||
TBINDING0 uniform sampler2D tex;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
colorOut = vtf.color * texture(tex, vtf.uv);
|
||||
colorOut = MainPostFunc(vtf.color * moduColor * texture(tex, vtf.uv));
|
||||
}
|
||||
|
||||
#vertex hlsl
|
||||
@@ -139,20 +179,35 @@ fragment float4 fmain(VertToFrag vtf [[ stage_in ]],
|
||||
return vtf.color * tex0.sample(samp, vtf.uv);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderTexAlphaAWrite : CLineRendererShaderTexAlpha
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderTexAdditive : CLineRendererShaderTexAlpha
|
||||
#srcfac srcalpha
|
||||
#dstfac one
|
||||
#depthtest none
|
||||
#alphawrite false
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderTexAdditiveAWrite : CLineRendererShaderTexAdditive
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderTexAlphaZ : CLineRendererShaderTexAlpha
|
||||
#srcfac srcalpha
|
||||
#dstfac invsrcalpha
|
||||
#depthtest lequal
|
||||
#alphawrite false
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderTexAlphaZAWrite : CLineRendererShaderTexAlphaZ
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderTexAdditiveZ : CLineRendererShaderTexAlpha
|
||||
#srcfac srcalpha
|
||||
#dstfac one
|
||||
#depthtest lequal
|
||||
#alphawrite false
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderTexAdditiveZAWrite : CLineRendererShaderTexAdditiveZ
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAlpha
|
||||
#attribute position4
|
||||
@@ -162,17 +217,13 @@ fragment float4 fmain(VertToFrag vtf [[ stage_in ]],
|
||||
#primitive tristrips
|
||||
#depthtest none
|
||||
#depthwrite false
|
||||
#alphawrite false
|
||||
#culling none
|
||||
|
||||
#vertex glsl
|
||||
layout(location=0) in vec4 posIn;
|
||||
layout(location=1) in vec4 colorIn;
|
||||
|
||||
UBINDING0 uniform LineUniform
|
||||
{
|
||||
vec4 moduColor;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct VertToFrag
|
||||
{
|
||||
vec4 color;
|
||||
@@ -181,21 +232,65 @@ struct VertToFrag
|
||||
SBINDING(0) out VertToFrag vtf;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vtf.color = colorIn * moduColor;
|
||||
vtf.color = colorIn;
|
||||
gl_Position = posIn;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#fragment glsl
|
||||
struct Fog
|
||||
{
|
||||
int mode;
|
||||
vec4 color;
|
||||
float A;
|
||||
float B;
|
||||
float C;
|
||||
};
|
||||
|
||||
UBINDING0 uniform LineUniform
|
||||
{
|
||||
vec4 moduColor;
|
||||
Fog fog;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct VertToFrag
|
||||
{
|
||||
vec4 color;
|
||||
};
|
||||
|
||||
vec4 MainPostFunc(vec4 colorIn)
|
||||
{
|
||||
float fogZ;
|
||||
float fogF = clamp((fog.A / (fog.B - gl_FragCoord.z)) - fog.C, 0.0, 1.0);
|
||||
switch (fog.mode)
|
||||
{
|
||||
case 2:
|
||||
fogZ = fogF;
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
fogZ = 1.0 - exp2(-8.0 * fogF);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
fogZ = 1.0 - exp2(-8.0 * fogF * fogF);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
fogZ = exp2(-8.0 * (1.0 - fogF));
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
fogF = 1.0 - fogF;
|
||||
fogZ = exp2(-8.0 * fogF * fogF);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
fogZ = 0.0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return vec4(mix(colorIn, vec4(0.0), clamp(fogZ, 0.0, 1.0)).rgb, colorIn.a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SBINDING(0) in VertToFrag vtf;
|
||||
layout(location=0) out vec4 colorOut;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
colorOut = vtf.color;
|
||||
colorOut = MainPostFunc(vtf.color * moduColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#vertex hlsl
|
||||
@@ -205,11 +300,6 @@ struct VertData
|
||||
float4 colorIn : COLOR;
|
||||
};
|
||||
|
||||
cbuffer LineUniform : register(b0)
|
||||
{
|
||||
float4 moduColor;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct VertToFrag
|
||||
{
|
||||
float4 position : SV_Position;
|
||||
@@ -219,21 +309,65 @@ struct VertToFrag
|
||||
VertToFrag main(in VertData v)
|
||||
{
|
||||
VertToFrag vtf;
|
||||
vtf.color = v.colorIn * moduColor;
|
||||
vtf.color = v.colorIn;
|
||||
vtf.position = v.posIn;
|
||||
return vtf;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#fragment hlsl
|
||||
struct Fog
|
||||
{
|
||||
int mode;
|
||||
float4 color;
|
||||
float A;
|
||||
float B;
|
||||
float C;
|
||||
};
|
||||
|
||||
cbuffer LineUniform : register(b0)
|
||||
{
|
||||
float4 moduColor;
|
||||
Fog fog;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct VertToFrag
|
||||
{
|
||||
float4 position : SV_Position;
|
||||
float4 color : COLOR;
|
||||
};
|
||||
|
||||
static float4 MainPostFunc(float4 colorIn, float4 FragCoord)
|
||||
{
|
||||
float fogZ;
|
||||
float fogF = saturate((fog.A / (fog.B - FragCoord.z)) - fog.C);
|
||||
switch (fog.mode)
|
||||
{
|
||||
case 2:
|
||||
fogZ = fogF;
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
fogZ = 1.0 - exp2(-8.0 * fogF);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
fogZ = 1.0 - exp2(-8.0 * fogF * fogF);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
fogZ = exp2(-8.0 * (1.0 - fogF));
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
fogF = 1.0 - fogF;
|
||||
fogZ = exp2(-8.0 * fogF * fogF);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
fogZ = 0.0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return float4(lerp(colorIn, float4(0.0,0.0,0.0,0.0), saturate(fogZ)).rgb, colorIn.a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 main(in VertToFrag vtf) : SV_Target0
|
||||
{
|
||||
return vtf.color;
|
||||
return MainPostFunc(vtf.color * moduColor, vtf.position);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#vertex metal
|
||||
@@ -243,11 +377,6 @@ struct VertData
|
||||
float4 colorIn;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct LineUniform
|
||||
{
|
||||
float4 moduColor;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct VertToFrag
|
||||
{
|
||||
float4 position [[ position ]];
|
||||
@@ -255,44 +384,107 @@ struct VertToFrag
|
||||
};
|
||||
|
||||
vertex VertToFrag vmain(constant VertData* va [[ buffer(0) ]],
|
||||
uint vertId [[ vertex_id ]],
|
||||
constant LineUniform& line [[ buffer(2) ]])
|
||||
uint vertId [[ vertex_id ]])
|
||||
{
|
||||
VertToFrag vtf;
|
||||
constant VertData& v = va[vertId];
|
||||
vtf.color = v.colorIn * line.moduColor;
|
||||
vtf.color = v.colorIn;
|
||||
vtf.position = v.posIn;
|
||||
return vtf;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#fragment metal
|
||||
struct Fog
|
||||
{
|
||||
int mode;
|
||||
float4 color;
|
||||
float A;
|
||||
float B;
|
||||
float C;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct LineUniform
|
||||
{
|
||||
float4 moduColor;
|
||||
Fog fog;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct VertToFrag
|
||||
{
|
||||
float4 position [[ position ]];
|
||||
float4 color;
|
||||
};
|
||||
|
||||
fragment float4 fmain(VertToFrag vtf [[ stage_in ]])
|
||||
static float4 MainPostFunc(float4 colorIn, constant LineUniform& line, float FragCoord)
|
||||
{
|
||||
return vtf.color;
|
||||
float fogZ;
|
||||
float fogF = saturate((line.fog.A / (line.fog.B - FragCoord.z)) - line.fog.C);
|
||||
switch (line.fog.mode)
|
||||
{
|
||||
case 2:
|
||||
fogZ = fogF;
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
fogZ = 1.0 - exp2(-8.0 * fogF);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
fogZ = 1.0 - exp2(-8.0 * fogF * fogF);
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
fogZ = exp2(-8.0 * (1.0 - fogF));
|
||||
break;
|
||||
case 7:
|
||||
fogF = 1.0 - fogF;
|
||||
fogZ = exp2(-8.0 * fogF * fogF);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
fogZ = 0.0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return float4(mix(colorIn, float4(0.0), saturate(fogZ)).rgb, colorIn.a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
fragment float4 fmain(VertToFrag vtf [[ stage_in ]],
|
||||
constant LineUniform& line [[ buffer(2) ]])
|
||||
{
|
||||
return MainPostFunc(vtf.color * line.moduColor, line, vtf.position);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAlphaAWrite : CLineRendererShaderNoTexAlpha
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAdditive : CLineRendererShaderNoTexAlpha
|
||||
#srcfac srcalpha
|
||||
#dstfac one
|
||||
#depthtest none
|
||||
#alphawrite false
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAdditiveAWrite : CLineRendererShaderNoTexAdditive
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAlphaZ : CLineRendererShaderNoTexAlpha
|
||||
#srcfac srcalpha
|
||||
#dstfac invsrcalpha
|
||||
#depthtest lequal
|
||||
#alphawrite false
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAlphaZAWrite : CLineRendererShaderNoTexAlphaZ
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAdditiveZ : CLineRendererShaderNoTexAlpha
|
||||
#srcfac srcalpha
|
||||
#dstfac one
|
||||
#depthtest lequal
|
||||
#alphawrite false
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAdditiveZAWrite : CLineRendererShaderNoTexAdditiveZ
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAlphaZGEqual : CLineRendererShaderNoTexAlpha
|
||||
#srcfac srcalpha
|
||||
#dstfac invsrcalpha
|
||||
#depthtest gequal
|
||||
#alphawrite false
|
||||
|
||||
#shader CLineRendererShaderNoTexAlphaZGEqualAWrite : CLineRendererShaderNoTexAlphaZGEqual
|
||||
#alphawrite true
|
||||
|
||||
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